Bend Studio explica por qué Days Gone no cuenta con toma de decisiones

Muchos fans esperaban poder tomar decisiones a lo largo de la historia de Days Gone. En PureGaming lo hemos completado y compartido nuestro análisis, y ciertamente hay momentos en los que podríamos haber tomado decisiones, que habrían afectado a la trama. Sin embargo, la trama que Bend Studio presenta es lineal y ahora explica por qué tomaron la decisión de no incluir toma de decisiones.

¿Por qué Days Gone es lineal?

Desde Screenrant han preguntado a John Garvin, guionista y director creativo de Days Gone, por el aspecto narrativo y la ausencia de toma de decisiones. La respuesta de John Garvin lo intenta explicar:

Pensamos que iba a ser una cosa asombrosa, donde la moral de Boozer se pondría sobre la mesa ante los jugadores, pero los jugadores simplemente no lo entendían. Por la cantidad de trabajo que estábamos realizando, no hubo recompensa. Estaba dañando la experiencia del jugador.

Esto quiere decir que Days Gone podría haber tenido toma de decisiones, de hecho se presta a ello en muchas ocasiones. Sin embargo, esto hubiese requerido de concesiones que hubiesen afectado a la experiencia del jugador. Bend Studio decidió aportar por el resultado final que hemos conocido… ¡Y creemos que ha sido la decisión acertada!

Un mundo abierto increíble

Days Gone presenta una experiencia de mundo abierto y una narrativa ramificada, como ya os contamos en nuestro análisis. Aunque no es tan fuertemente narrativo como otros exclusivos de Sony, posee un sentido cinematográfico que, en parte, fue el responsable de que las elecciones no estuviesen en el videojuego final. Gavin comenta este aspecto:

En el caso de Deacon, comienza siendo un tipo nihilista y roto. Honestamente, no es muy agradable al principio. La cosa es que, en una película, haces eso durante diez o quince minutos antes de presentar un catalizador que lo haga comenzar a cambiar. En el caso de Days Gone, este proceso resultó ser de 8 horas.

A fin de no hacer spoilers, lo ejemplificaremos así: Days Gone contiene misiones de cazarecompensas, que finalizan matando al sujeto y tomando una prueba o atrapándolo y dejándolo atado para que nuestros aliados lo capturen. ¿Y si pudiésemos elegir capturar o no al sujeto?, ¿O matarlo o no?, ¿O a quién entregarlo?, ¿Y si todas estas decisiones afectasen a la trama o cualquiera de las subtramas? La idea es interesante.

Finalmente Bend Studio apostó por descartar la opción de las elecciones y dar una personalidad definida a Deacon, que se moldearía durante toda la trama. Days Gone conduce sobre raíles la trama y el avance del personaje, y el jugador debe empatizar con esas acciones y aceptarlas, pues son consecuentes con el personaje y su evolución.

¿Fobia a lo lineal?

En la actualidad parece haber una fobia incomprendida por los videojuegos de historia lineal. Parece que la toma de decisiones y el multijugador han abierto un camino de no retorno. Es comprensible que moldear a nuestro personaje a nuestra imagen y semejanza o tomar un rol sea divertido, pero no debemos olvidar que las narraciones lineales son tan disfrutables como las anteriores. Se trata de aceptar lo que nos ofrecen como lo que es, no como querríamos que fuese.

Days Gone ya está disponible de forma exclusiva para PlayStation 4. ¿Qué os parece la ausencia de elecciones en Days Gone?, ¿Creéis que es un acierto? Contadnos en comentarios.

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