Daniel "Dauron" Pastor
Artículo escrito por Daniel "Dauron" Pastor
Apasionado jugador desde pequeñin tanto de videojuegos como juegos de mesa y arcades. Fan de series como Evangelion, Ghost in the Shell, Shinsekai Yori. Organizador de actividades para eventos y apoyo en mantenimiento web para PureGaming.

Una de las discusiones  que mas he visto a lo largo de los años es sobre el MetaGame en los juegos.

Siempre se encuentran distintas opiniones a favor o en contra en las que se echa la culpa a la compañía sobre el balanceo, cambios de mecánicas u otros pequeños detalles.

Intentaré explicar lo mejor posible como se forma y una conclusión de como actuaría ante él.

El MetaGame es la selección de unos pocos elementos del juegos sobre los que se basa las decisiones o elecciones de qué jugar y cómo. “Most Efficient Tactic Available”, Táctica más eficiente disponible.

 

MetaGame por Balanceo

MetaGame Balanceo Starcraft

Empecemos por uno sencillo, este es el mas claro en cuanto a sobre quien recae el peso, y es el balanceo que proporciona la empresa. En estos casos el juego esta desarrollado de una manera en el que hay algo que sobresale por encima del resto ya sea intencionadamente o por algún error de desarrollo.

De esa manera se crea toda una forma de jugar alrededor de dicha discordancia. Este “problema” se puede arreglar mediante actualizaciones en los que se reajustan los valores para hacer o al menos intentar conseguir que todo sea jugable o aceptable, aunque hay casos en los que no se puede o no se quiere tocar.

Un ejemplo de MetaGame por balanceo puede ser Starcraft, en el que a lo largo del tiempo se van aplicando actualizaciones buscando una forma de equilibrio entre las razas del juego.

El otro ejemplo claro que deja el MetaGame pero no lo cambia mediante actualizaciones es Pokémon, en el que las estadísticas están definidas desde el lanzamiento del juego.

Aquí podemos ver que es un caso de MetaGame Impuesto.

 

MetaGame por Picks

MetaGame Picks LOL

“¿A que te refieres con MetaGame por Picks?” Cuando hay un juego con una opción de elección grande siempre se suele llevar a jugar una pequeña selección, ya sea por preferencias, sinergia entre la elección o por romper de alguna forma la composición rival.

Digamos que se ha seleccionado en un juego como League of Legends una composición en la que uno de los equipos busca juntar a todo los rivales en un punto y lanzar todo en ese foco concentrado de manera continua como selección común. La elección perfecta seria un campeón que pueda interrumpir de alguna manera que la gente quede atrapada, o proteger del daño durante un breve periodo de tiempo.

En este caso el MetaGame es Impuesto por las elecciones en las que se basa comúnmente la comunidad del juego haciendo que un tipo de unidad siempre sea necesaria y este en la mayoría de elecciones para romper esa mecánica.

 

MetaGame por la Escena Competitiva

MetaGame Competitivo OW

Siempre que hay un gran torneo de algún juego en los días siguientes todo el mundo  lo ve de manera clara. Si un profesional ha jugado eso en el torneo yo tengo que hacerlo porque es lo mejor.

En América y en Europa pasa siempre en casi todos los casos de un espectáculo en el que se ven ciertas composiciones de elementos del juego dan por supuesto que es lo mejor y lo único viable.

Esto acarrea que muchísimos jugadores, sobre todo es los de menor nivel, se dediquen a intentar copiar lo que han visto sea cual sea el caso, creando un falso MetaGame que nunca acaba de encajar y ademas creando una toxicidad brutal cuando alguien intenta jugar algo distinto.

En cambio en Asia van un paso por delante, y es que si se ve algo que esta siendo usado en exceso y por creencia de “Es lo mejor, por eso es el MetaGame” a diferencia de Europa y América los equipos y jugadores buscan maneras de contrarrestar dichas elecciones utilizando cosas que no se suelen ver.

Diría que el mejor ejemplo que puedo poner es Overwatch. Donde cada temporada se suele ver un tipo de combinaciones y/o jugadas en la escena competitiva y que el jugador intenta luego reproducir.

Aquí veo un grave problema,  y es que la gente cierra los ojos ante el hecho de que lo que se encuentra en la escena competitiva son equipos de 6 jugadores, que entrenan todos los días juntos durante horas, y tienen un nivel de comunicación que en las partidas competitivas “corrientes” no existe.

A día de hoy existe una toxicidad increíble por que la gente juegue personajes que se les da bien pero no entran dentro del “MetaGame”. Sin duda este tipo de MetaGame por Corriente es altamente preocupante.

 

Como conclusión

En mi opinión estas son las 3 grandes formas de como se genera un MetaGame en un juego. Como podemos ver en 2 casos es impuesto ya sea por desarrollo o necesidad, mientras que solo en un caso por efecto de corriente.

Mi recomendación personal es que siempre juguéis lo que mejor se os de y no os dejéis arrastrar por “el momentum” de lo que es mejor o peor. Si entrenas algo que no se suele ver y consigues  jugarlo de forma eficiente contra lo que es “lo común” acabaras teniendo una gran ventaja.

De esta forma no estarán preparados contra lo que tu usas, mientras tu tienes la ventaja del conocimiento sobre el rival.

 

¿Vosotros que opináis sobre el MetaGame y como se forma? ¿Estáis de acuerdo con el articulo? ¿Hay alguna cosa que se escapa?

[Opinión] El MetaGame. ¿Se establece por Corriente o es Impuesto?
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