Análisis de Death Stranding – Reconectando el mundo

Mi preocupación a la hora de hacer el análisis de Death Stranding me sobrevino en dos momentos claves: Tras acabar la historia y cuándo una amiga me preguntó «¿Qué es Death Stranding?, ¿De qué va?» Porque francamente no es una pregunta fácil, pues es uno de esos videojuegos que no puedes comprender sin haberlo vivido. Puedes explicar las mecánicas básicas, lo que haces con el mando y lo que ocurre en la pantalla, sin embargo la experiencia del videojuego trasciende más allá de todo eso. Y no os confundais: No es algo ininteligible. Todo lo contrario.

En el análisis de Death Stranding trataré los puntos que tenemos por referencia en PureGaming: Historia, jugabilidad, apartado gráfico y rendimiento, sonido y música, y la conclusión final, donde reflexionaré sobre qué es Death Stranding.

Death Stranding – (Re) conexiones

Death Stranding es un videojuego de aventuras y acción en tercera persona desarrollado por Kojima Productions, estudio liderado por Hideo Kojima. Estamos ante un título fuertemente narrativo y con un mundo abierto dividido en tres mapeados distintos. Disponemos de total libertad para movernos por los mapas y contamos con una infinidad de maneras para hacerlo. Por otro lado, la historia no ofrecerá tanta libertad. Se trata de una historia lineal y que no da pie a las elecciones. Teniendo la historia como pilar principal, estamos ante un videojuego detallado hasta la saciedad y que exige del jugador paciencia y reflexión.

análisis death stranding

Death Stranding es sinónimo de introspección. La reflexión viene implícita en la experiencia. Quien juegue buscando una experiencia ligera, se encontrará con la limitación que todos nos pusimos al ver por primera vez su gameplay: Es un videojuego de recaderos, correos, paquetería… Y desde el principio del análisis os digo que es quedarse MUY en la superficie. El juicio rápido que ha recibido Death Stranding es como decir que Call of Duty: Modern Warfare va de apretar un gatillo o que Red Dead Redemption II va de ver cómo se les encoge al caballo los… con el frío.

Historia – Un reflejo de la sociedad actual

Resulta complicado hablar de la narrativa de Death Stranding sin hacer spoilers. El contexto de la historia es complejo. Basta decir que Hideo Kojima nos presenta un mundo desolado por una catástrofe y al ser humano tratando de sobrevivir. Por nuestra parte, nos ponemos en la piel de Sam Porter Bridges, un protagonista que no busca el papel que termina desempeñando. Las circunstancias harán que tengamos que cruzar el país, visitando una gran cantidad de localizaciones y conociendo a diversos tipos de personas.

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Nuestro viaje marca el ritmo de la narrativa. Tendremos la trama del mundo, dos ramas secundarias de los personajes principales (uno de ellos Sam Porter) y por último una gran cantidad de subtramas de diferentes personajes. Todas conectadas e influenciadas entre sí. Porque Hideo Kojima no exageraba al decir que Death Stranding va de conexiones. La idea de «reconectar» se manifiesta a todos los niveles.

El reparto, las interpretaciones y el desarrollo de los personajes son aspectos exquisitos, que nos dejarán boquiabiertos y pegados a la pantalla durante horas.

Completar la historia del videojuego me ha llevado alrededor de 40 horas, sin embargo he llegado a las 112 horas mientras jugaba para completar el videojuego y obtener el Platino de PlayStation 4. Y sigo jugando. Así pues, la duración de la campaña no es corta y su argumento no es ligero.

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Finalmente, romperé el mito: La historia de Death Stranding no es ininteligible ni es necesario tener una inteligencia superior a la media para comprenderla. Kojima ofrece una historia para digerir y a la que dedicar tiempo de reflexión sobre lo que está ocurriendo, incluso deducir algunos detalles. Dentro de su contexto, tampoco contamos con ballenas voladoras en llamas. Esto quiere decir: Dentro de lo que proponen la ambientación y la narrativa, todo está conectado y suele haber una coherencia sorprendente.

Jugabilidad – La cosa va de paquetes

Si separamos la jugabilidad del resto de apartados y la simplificamos, el resultado sería lo que muchas críticas y memes señalan: Es un videojuego de paquetería. Hideo Kojima nos propone dos modos o excusas para avanzar en Death Stranding: La historia como motivante y el sistema de paquetería. La forma de llegar del punto de partida al punto final de la historia implica un camino. Dicho camino es cruzar todos los Estados Unidos. ¿Y qué hacemos mientras cruzamos el país? Entre otras cosas, reconectar el mundo moviendo diferentes paquetes.

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Disponemos de tres mapeados: El primero de introducción y tutorial, el segundo donde se desarrolla casi toda la acción y el más grande, y el tercero donde culmina la campaña. En estos tres mapas tenemos diferentes refugios de más o menos importancia y cada uno con una serie de encargos: En esencia es llevar una serie de paquetes de uno a otro. Y aquí se presenta el punto de inflexión de la respuesta a «¿Qué es Death Stranding?». El secreto que esconde su jugabilidad para quienes no lo han jugado.

El valor no está en el destino, sino en el camino

Toda la complejidad de Death Stranding reside en el camino. Todas las misiones cuentan con un final que otorgan recompensas. Sin embargo, la verdadera recompensa y satisfacción llega al hacer el camino. Hideo Kojima nos presenta una jugabilidad en la que debemos recrearnos a cada paso para sacarle todo su jugo. Nunca un mundo que pareció tan vacío, estuvo tan lleno de detalles.

Las misiones pedirán que llevemos una serie de paquetes de un punto a otro. Cada una tendrá una serie de requerimientos: El peso, cantidad y tipo de la carga, cómo debemos portarlas, el tiempo de entrega… Algunas cargas no pueden mojarse, otras son muy delicadas y otras hay que llevarlas en ciertas posiciones. Todos los contenedores pueden dañarse y podremos perderlos durante el camino. Todo esto es parte de la gestión de inventario que tendremos que hacer antes y durante la misión.

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Al mismo tiempo, debemos tener en cuenta el planning de viaje y nuestro estado físico: Cansancio, nivel de sangre y el estado de nuestras herramientas de trabajo, que nos facilitarán el camino y que ocuparan espacio y peso junto a la carga. Así que Death Stranding nos propone el primer reto antes de salir al mundo: Gestionar el inventario y ser conscientes de nuestras limitaciones.

El mundo en sí es nuestro enemigo

Una vez salimos al mundo encontramos el siguiente reto de Death Stranding: Trazar una ruta y realizarla. Podremos colocar diferentes puntos en nuestro mapa para guiarnos, pero no nos librará de las dificultades. En el mundo encontraremos dos elementos: Ayudas y enemigos. Las ayudas nos las otorgarán otros jugadores a través del multijugador. En ningún momento veremos a otros jugadores, pero sí las indicaciones, paquetes y herramientas que ellos han dejado a su paso.

Durante nuestro camino podremos encontrar escaleras o ganchos de escalada que otro jugador usó para hacer accesible el camino. Estos elementos irán desapareciendo si no son usados, conservándose más tiempo aquellos más usados y que más Likes reciban. Los Likes son nuestra forma de pago a otros jugadores por sus ayudas. Además, encontraremos construcciones que otros jugadores han hecho: Carreteras, puentes, tirolinas, bases de descanso, buzones... Estas construcciones requieren materiales para construirlas y mantenerlas, de lo contrario desaparecerán. Toda la comunidad puede aportar los suyos a las construcciones que consideren más útiles.

Por otro lado, tenemos los enemigos. Podemos clasificarlos en tres bloques: Humanos, EVs y el entorno. No entraré en detalles para no hacer spoilers: Los humanos son mercenarios que nos robarán la carga y los EVs unos seres que nos dificultarán el camino en ciertos puntos del mapa. Sin embargo, el enemigo más temible y quien nos pondrá más obstáculos es el entorno: Lluvias, nevadas, tormentas, ríos, precipicios, desprendimientos, cascadas, barro, gases tóxicos… La gran mayoría de ayudas están destinadas a superar todos los obstáculos que nos impone el medio.

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Es por ello que durante el camino podemos dedicar tiempo a descansar en cualquier lugar que creamos apropiado. Masajear los pies y hombros, bañarnos en una fosa termal o beber bebida energética ayuda a reponer resistencia. Si encontramos un refugio construido por otros jugadores (o construimos uno) es posible pasar el tiempo dentro del mismo. Cuidarse y descansar es muy importante.

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Andar es un mundo

El simple hecho de andar en Death Stranding ya supone un reto. El nivel de detalle que esconde el videojuego se ve en la forma que tiene Sam de andar por los diferentes terrenos: Zigzagueando cuando andamos por una superficie con muchas piedras, luchando por mover con fuerza los brazos cuando pasamos un río, inclinando su cuerpo cuando subimos/bajamos una cuesta empinada o levantando las piernas cuando andamos por nieve o barro… Además, andar tiene sus propias mecánicas.

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La gravedad y el equilibrio son dos enemigos que debemos tener en cuenta en todo momento. Las físicas cuentan con tal detalle que tendremos que mantener el equilibrio (mediante teclas de mando) cuando estemos en un terreno irregular o cuando la carga se balancee hacia uno de los lados. Si no lo hacemos, tropezaremos y dañaremos la carga y a nosotros mismos. En el mejor de los casos supondrá un traspiés y en el peor de los casos perderemos la carga. Si esto último ocurre, no hay vuelta atrás: Fracasamos el encargo. A no ser que el paquete sobreviva a la caída, otro jugador lo encuentre y haga la entrega por nosotros.

La jugabilidad de Death Stranding cuenta con muchos detalles, gran complejidad y aspectos mejorables.

El manejo del personaje en muchos lugares es tosco y no reacciona acorde a lo que estamos ordenandole. Ocurre que suele chocarse contra paredes de forma absurda e injustificada y la escalada con cuerda podría estar mejor pulida. En ocasiones he subido por pendientes irregulares y he terminado escalando suspendido en el aire.

La conducción de los vehículos (moto y camioneta) es el peor aspecto del videojuego con diferencia. La moto se atasca en cualquier irregularidad del terreno y la camioneta no cuenta con agarre al terreno. Subir pendientes es realmente incómodo y al ser tracción trasera se hace imposible encaminar el coche cuesta arriba cuando se queda de lado. Además, tiende a quedarse atascado en demasiadas irregularidades del terreno y es imposible sacarlo debido a la ausencia de agarre. Todos estos defectos de Death Stranding tienen como resultado que nuestra carga termine dañada de forma injusta.

Finalmente, la IA de los enemigos no es nada del otro mundo y acabar con ellos es tan sencillo como coger un paquete que no queramos, esperarlos en un sitio estrecho y derribarlos uno a uno según van viniendo. Podemos recurrir al sigilo, pero no hay ningún incentivo para ello más allá de la satisfacción personal. Los jefes finales no cuentan con mecánicas muy elaboradas, aunque sí veremos algunos guiños a otros videojuegos. El combate nunca fue una prioridad en Death Stranding y se nota.

Apartado Gráfico y Rendimiento – Un mundo lleno de belleza

El apartado gráfico de Death Stranding cuenta con la misma temática que la jugabilidad: Detalles. En general el videojuego cuenta con un apartado gráfico a la altura de la actual generación y que seguro mejorará muchísimo cuando se lance la versión de PC. He jugado en una PlayStation 4 Pro y debo decir que se ve francamente bien. El mundo cuenta con variedad de biomas, cada uno con una iluminación y gama de colores diferente. Los paisajes están hechos para absorber al jugador que los contempla mientras camina. Subir a localizaciones altas y echar un vistazo siempre será una recompensa para la vista.

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Donde se encuentra el mayor lujo de detalles es en los objetos que construimos y en los personajes. Las ropas cuentan con tanto detalle que se puede apreciar el material del que están hechas. Las estructuras y objetos se desgastan y podemos ver cómo va apareciendo poco a poco el óxido en ellos. El efecto del agua es muy importante debido a la relevancia de la lluvia para el contexto y la historia, tanto que caminar por el terreno cambiará dependiendo de si llueve o no y TODO se verá afectado por ella.

Las cinemáticas cuentan con un estilo muy cinemático y las expresiones de los personajes realmente están detalladas. Algunas escenas no contarán con mucho diálogo, pero sí con expresiones faciales y miradas que dirán mucho más de lo que podría haber dicho unas frases. Destacar en este aspecto el trabajo de Mads Mikkelsen (ganador a la Mejor Interpretación en los The Game Awards 2019), cuyo personaje se pasa la gran mayoría de cinemáticas hablando en primer plano a una cámara.

Finalmente, el rendimiento de Death Stranding era uno de los aspectos que más me preocupaban. ¿Qué pasaría cuando los jugadores llenasen el mapeado de paquetes perdidos, elementos y estructuras? Death Stranding cuenta con un sistema que va eliminando los elementos que no son usados, haciendo así una limpieza. Únicamente he tenido problemas de rendimiento durante las horas posteriores a una de las actualizaciones. El resto el tiempo el rendimiento ha sido indiscutible en todas las fases del videojuego.

Sonido y música – Un silencio que se escucha

Estamos acostumbrados a videojuegos «saturados» de sonido y música: Call of Duty: Modern Warfare con sus disparos y Jedi: Fallen Order con los sables láser, por ejemplo. Death Stranding huye de todo eso. La naturaleza vuelve a ser la reina en el mundo que Hideo Kojima nos presenta. El ruido de las ciudades y los vehículos ha desaparecido en la mayoría de los lugares. Seremos nosotros quienes romperemos de forma constante el silencio del mundo de Death Stranding.

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Los jugadores que presten atención y que decidan alejarse de los vehículos, notarán que el mundo cuenta con una gran cantidad de sonidos disfrazados de silencio. El viento, el agua, la lluvia y sus gotas impactando en el suelo, las tormentas y truenos… Todos estos sonidos son los detalles que Hideo Kojima ha introducido en Death Stranding para quienes paren y decidan escuchar. Yo los llamo: Sonidos tras el silencio. En cuanto empezamos a andar, nuestros sonidos se anteponen a los mencionados.

Los detalles son tan abrumadores que podemos escuchar diferentes sonidos de pisadas según el terreno que transitemos, la respiración de Sam y el traqueteo de la carga (según su material). Todos los sonidos del videojuego están pensados para crear una reacción e inmersión al jugador. Por otro lado, los hay adictivos: El sonido cuando recibimos los Likes es muy alegre y resulta agradable escucharlo. Finalmente, la música del videojuego es la mejor guinda que podría tener este apartado.

Hideo Kojima ha seleccionado una lista de música cuyo estilo nos recordará al visto en Life is Strange. Música que contrasta a la perfección con las grandes llanuras y montañas que atravesaremos, que transmite esperanza y soledad, que calmará nuestro ánimo y nos harán sentir en casa. Porque Hideo Kojima ha tomado la mejor decisión: No incluir radio estilo Fallout mientras jugamos. La música se escuchará en cinemáticas, áreas de descanso y momentos MUY puntuales durante el gameplay.

Todo el apartado sonoro de Death Stranding está destinado a hacernos sentir. No es un simple adorno, es parte de la narrativa y la experiencia vivida del propio videojuego.

Conclusiones – Hasta lo desconocido y más allá

Death Stranding es un videojuego para cualquier jugador que busque algo más. Técnicamente roza la excelencia y poco hay que decir en contra de lo que propone como juego en sí. Su mayor flaqueza y fortaleza residen en el mismo punto: Propone una experiencia que va más allá de lo considerado normal. Todos los videojuegos son para todos los jugadores/as, pero estos últimos no cuentan con los mismos intereses y gustos. Death Stranding no escapa a esta verdad.

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Sería injusto decir que Death Stranding no es un videojuego excelente y que no está por encima de la media, al igual que es acertado decir que tiene errores y que quizás no busca agradar a todo el público. Estamos ante uno de los mejores videojuegos de 2019 y de los últimos tiempos por méritos propios, porque destaca en todos los apartados que hemos analizado, porque FUNCIONA tal y como se promete, y porque lo hace correctamente el 99% del tiempo que he jugado.

«¿De qué va Death Stranding?»

Death Stranding es un reflejo crudo y sin adornar de la sociedad actual. Una experiencia que habla de la soledad sin hacernos sentir solos por completo. De la búsqueda de compañía en la soledad y el encuentro de soledad en la compañía. La pérdida de conexión real entre las personas, que ha generado tanto distanciamiento y poca empatía en la sociedad mundial actual. Hideo Kojima hace un ejercicio titánico de síntesis y lo reduce todo a una sola palabra: Reconectar. Perder el miedo y volver a conectar con las personas: Sus conocimientos, pensamientos, emociones…

Una «conexión» que se repite a lo largo del videojuego y a todos los niveles: Material, digital, emocional, racional… Cuyo significado no es otro que el reencuentro del ser humano consigo mismo y la consciencia de su lugar en el mundo. Y que el resultado de todo esto es que la cooperación. La resolución de problemas mediante la riqueza de las conexiones y el poder de los verdaderos actos de generosidad, que van desde lo más cotidiano hasta la proeza más épica.

Una historia que abarca temas desechados por miedo: La vida y la muerte, lo que entendemos por vivir y aquello que no comprendemos sobre morir. Ambas tratadas de forma muy valiente en el mismo plano y con la misma importancia. Las barreras entre ellas se rompen y queda un inesperado resultado: Una belleza muy especial, como si ambas formasen parte de un todo natural y ordenado. Hideo Kojima nos enseña a valorar el camino y a aceptar que el «final» es parte natural de todo.

Una gran filosofía que esconde su jugabilidad de paquetería: Todo tiene un inicio y un final, pero lo importante es cómo recorremos el camino. A cada persona le tocan unos requerimientos y al final lo único que cuenta es qué y cómo lo hacemos con aquello que nos ha tocado. En definitiva, Death Stranding va de aquello que el poeta John Donne escribió en su poema Las Campanas doblan por ti:

«Ningún hombre es una isla entera por sí mismo.
Cada hombre es una pieza del continente, una parte del todo.
Si el mar se lleva una porción de tierra, toda Europa queda disminuida,
como si fuera un promontorio, o la casa de uno de tus amigos, o la tuya propia.
Ninguna persona es una isla; la muerte de cualquiera me afecta,
porque me encuentro unido a toda la humanidad;
por eso, nunca preguntes por quién doblan las campanas; doblan por ti.»

Hemos podido realizar este análisis en una PlayStation 4 Pro gracias a una copia digital ofrecida por Sony.

Reseña
  • Death Stranding
    9,5Valoración Final

    Hideo Kojima, a la cabeza de Kojima Productions, nos presenta su nueva propuesta: Death Stranding. Un videojuego de acción y aventura en tercera persona con grandes dosis de gestión de inventario. Una historia profunda que habla sobre la soledad, la vida y la muerte; un estilo muy cinemático y una jugabilidad diferente a lo que hemos visto hasta ahora.

    • Historia
    • Jugabilidad
    • Gráficos
    • Sonido
CONCLUSIÓN
    • DESTACAMOS
      • Historia interesante, profunda e invita a reflexionar
      • Jugabilidad adictiva y más compleja de lo que aparenta
      • El apartado sonoro es una auténtica delicia
    • A MEJORAR
      • La conducción en nefasta y castiga injustamente
      • Los controles en ocasiones puntuales no responden como se espera
      • La IA podría ser mucho mejor
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