Análisis de The Last of Us Parte II – Un examen de conciencia

Naughty Dog lanzó The Last of Us el 14 de junio de 2013. Han pasado 7 años desde que la aventura de Joel y Ellie impactase a la industria del videojuego a unos niveles que no comprendimos entonces. Cambió la vida de muchas personas y lanzó un mensaje que perdura hasta día de hoy: Los videojuegos de historia/campaña siempre tendrán un lugar especial en el corazón de los jugadores/as. Tal fue el impacto que The Last of Us que es considerado el juego de la década, un título de culto y una parada indispensable para cualquier persona amante del arte.

The Last of Us Parte II es la continuación de un título que parecía cerrado e imposible de continuar estando la altura. Naughty Dog era consciente de ello, por eso el juego fue retrasado hasta en tres ocasiones. En el camino sufrió una filtración de spoilers y diversas polémicas que hicieron un daño a tener en cuenta en la comunidad. Fui uno de los afectados por los spoilers y pese a ello he disfrutado cada segundo de mi aventura.

El 19 de junio de 2020 se lanzó The Last of Us Parte II. Tras completarlo en 30 horas (para redondear), os traigo el análisis de uno de los mejores videojuegos que he tenido el placer de jugar y analizar. Eso sí, no carente de errores. Antes de comenzar, advertir que este análisis está LIBRE DE SPOILERS narrativos, aunque sí hablo de aspectos de la jugabilidad (menús mecánicas…) y localizaciones, por ejemplo.

The Last of Us Parte II – Un videojuego necesario

The Last of Us Parte II es un videojuego de aventura y acción en tercera persona con toques de terror, survival, gestión de recursos y crafteo, exploración y que además ofrece oportunidades para el sigilo y los tiroteos intensos. Se trata de una experiencia narrativa desarrollada por Naughty Dog de forma exclusiva para PlayStation 4.

Continuamos la historia que Joel y Ellie dejaron en suspenso hace 7 años en The Last of Us. En esta ocasión nos ponemos en la piel de Ellie en una emotiva historia de venganza, brutalidad y terror.

Todo es más en The Last of Us Parte II: Desde los temas morales y sociales, pasando por la brutalidad, hasta los escasos momentos bellos que tendremos durante el camino. El gameplay es más intenso y complejo. Los escenarios son más grandes y su diseño más laberíntico. Profundizaremos más en la relación de Joel y Ellie tras los sucesos de la precuela y a su vez en otros personajes como Tommy (hermano de Joel) y Dina, por ejemplo.

Naughty Dog nos presenta un videojuego que roza la perfección, pero que no termina de alcanzarla. Sí, tiene fallos y hablaré de ellos. Una obra que nos saca de nuestra zona de confort, que pretende hacernos sentir incómodos y aterrorizados. No busca complacernos, sino hacernos reflexionar. No es una experiencia relajada y divertida, más bien desagradable y que en muchas ocasiones nos hará sentir mal con nosotros mismos.

Narrativa: Más allá del bien y del mal

A fin de evitar spoilers, no comentaré los hechos que suceden en la campaña. He tardado alrededor de 30 horas en completar The Last of Us Parte II, consiguiendo la mayoría de coleccionables y mejorando varias ramas de habilidades y armas. Podríamos dividir la campaña en 4 bloques, que reparte el protagonismo entre distintos personajes. Esta es una de las innovaciones de The Last of Us Parte II con respecto al primer videojuego: La historia ya no se centra únicamente en Joel y Ellie. Ahora hay más personas implicadas, cada una con sus emociones y motivaciones.

Podría suceder que al haber más personajes, estos fuesen menos profundos. Sin embargo, los personajes cuentan con una profundidad mucho mayor, incluso los nuevos. Lo mismo pasa con la historia: Podría parecer poco profunda o como poca mantequilla untada en demasiado pan. Pero no. The Last of Us Parte II cuenta con una historia bien escrita, con buen ritmo y magistralmente estructurada de forma que nos mantendrá en todo momento al filo de la silla. No siempre entenderemos las decisiones del guión, pero conforme avancemos hacia el final todo irá encajando.

Ponernos contra las cuerdas y hacer que cuestionemos nuestras decisiones es otra constante en The Last of Us Parte II, ya sea durante la narración o el gameplay. El caso más destacado y que ya fue anunciado con polémica son los perros: En muchas ocasiones tendremos perros adiestrados en nuestra contra y depende de nosotros decidir si eliminarlos. Estos serán fieles a sus dueños y en caso de confrontación directa tendremos pocas opciones de elección.

The Last of Us Parte II va más allá del bien y del mal. Nos obliga a afrontar decisiones imposibles y consecuencias inevitables. No hay héroes o villanos, sólo perspectivas. Su gran número de cinemáticas y diálogos nos harán ver que cada persona y facción tiene motivos para hacer lo que hacen, y esto en más de una ocasión nos pondrá en los distintos extremos de cada cuerda. Además, pone en contraste las dos visiones del mundo: Pre-apocalipsis (donde se incluyen problemas de actualidad reales) y post-apocalipsis. Esta dicotomía es una constante en todos los apartados.

Apartado gráfico y diseño artístico: Inmenso, terrorífico y hermoso

El apartado gráfico es uno de los mejores aspectos de The Last of Us Parte II. A lo largo de la aventura se muestran una gran cantidad de escenarios distintos, cada uno con sus propias características. Es complicado encontrar dos lugares similares y esto supone un logro aún mayor cuando revisitamos algunos. Esto último no es la tónica habitual del videojuego, pero sí hay un par de puntos clave que visitaremos hasta en dos ocasiones. Incluso entonces veremos los escenarios de forma muy distinta.

La espectacularidad de todos los escenarios daría para un análisis independiente. La ciudad de Seattle es el más destacado y la piedra angular del videojuego. La mayoría de la acción se desarrolla en dicha ciudad y es imposible imaginar su magnitud hasta que completamos el videojuego. Dentro de la propia ciudad existen diferentes biomas y tipos de localizaciones. Además, visitaremos desde bosques, pasando por Seattle, hasta playas y praderas.

Los escenarios cuentan con una dualidad que nos maravillará y hará sentir contradicción: Belleza y terror. A medida que los exploramos, sentimos esa belleza del mundo post-apocalíptico invadido por la naturaleza y de una sociedad fragmentada que vive en las ruinas del viejo mundo. Al mismo tiempo, los horrores de los primeros años del apocalipsis, la brutalidad actual y los infectados son un recordatorio constante del horror que esconde esa belleza.

El color y la iluminación son dos grandes protagonistas permanentes en los escenarios

The Last of Us Parte II es un videojuego oscuro, brutal y terrorífico, pero esto no lo priva de tener escenarios coloridos y muy iluminados. Y aquí volvemos a ver la dualidad belleza-terror: Los escenarios más iluminados y coloridos suelen pertenecer a momentos más dedicados a la exploración y la apreciación del entorno. Por contraposición, la oscuridad alberga horrores y la luz juega contra nosotros en este tipo de escenarios.

Todo esto con un detalle que no veíamos desde Red Dead Redemption 2 y God of War. Cada rincón de The Last of Us Parte II es una recompensa para la exploración: Cada habitación es una historia que se cuenta por el contexto. Hay miles de historias contadas a través de los detalles de los escenarios. Absolutamente todo cuenta con un nivel de detalle que cuesta creer que mi PlayStation 4 Pro pudiese rendir durante los momentos de acción. Y lo hace en todo momento: El framerate es estable, no hay congelaciones ni pantallas de carga durante la aventura.

Los personajes y las armas son quienes se llevan la mejor parte de este apartado gráfico. Cuentan con tal detalle que podemos ver los materiales de su ropa, mochila, armas y accesorios, las heridas y cicatrices, la sangre manchando los cuerpos según la forma que hayamos matado, el efecto mojado por el agua y el sucio del barro… Y todo esto acompañado por unas animaciones sublimes.

Las animaciones: Lo mejor de lo mejor

Las animaciones es el mejor aspecto dentro del apartado gráfico. Se trata de unas de las mejores animaciones vistas en un videojuego. No sólo por la calidad, sino por la cantidad que existen. Las animaciones más fáciles de apreciar son las referentes al gameplay: Fluidas, naturales y variadas según el contexto que las realicemos.

Recargar, lootear, reptar o disparar tumbados, por ejemplo, cuentan con diferentes animaciones según nuestra posición y el terreno. Cada personaje tiene sus propias animaciones dependiendo su constitución y personalidad, así como cada arma y herramienta (cuerdas y cables, por ejemplo) también cuentan con las suyas.

Por otro lado, nos encontramos animaciones que requieren de una apreciación mucho mayor: Los gestos faciales en cinemáticas y el gameplay, aquellas realizadas cuando recibimos daño o realizamos ejecuciones e incluso según el contexto. Una de las animaciones que más me sorprendió fue que cierto personaje pone cara de terror, tiembla y comienza a respirar rápido cuando nos acercamos a un borde y miramos hacia abajo. Incluso la cámara realizará una ampliación de la imagen (ojo de pez) para simular lo que siente una persona con miedo a las alturas.

A lo largo del videojuego veremos una inmensidad de emociones en todos los personajes y cada uno las expresará con distintas animaciones. ¡Y no sólo faciales! Los personajes gesticularán con las manos y cambiarán su postura corporal durante las conversaciones . Todo esto también ha sido posible gracias al increíble trabajo de interpretación de los actores/actrices y las capturas de movimiento. La calidad de estas animaciones radica en su naturalidad y fluidez.

Únicamente ponemos tres pegas a este apartado gráfico:

  • Algunas texturas no cargan bien en sitios puntuales.
  • He encontrado algunos bugs visuales: Desaparición del escenario y elementos suspendidos en el aire.
  • Las animaciones del banco de armas decepcionan: Casi todas las acciones las tapa el personaje.

Gameplay: El corazón de The Last of Us Parte II

Todos los apartados de The Last of Us Parte II son increíbles, pero quedarían vacíos sin el latido de un gameplay que supera con creces lo satisfactorio. Naughty Dog sabía dónde estaban sus flaquezas y han invertido mucho para que la rigidez y otras limitaciones de The Last of Us fuesen cosas del pasado. El gameplay es el medio por el que sentimos el videojuego, la puerta hacia el universo de The Last of Us Parte II. Estamos ante una de las experiencias de juego más satisfactorias que he jugado en mi vida.

Todo está basado en la tensión y el miedo, un tira y afloja que terminará tensando de forma permanente nuestros nervios. The Last of Us Parte II cumple con lo que propone: No hay lugar seguro. El mundo es salvaje y brutal, y torcer la vida para apreciar su belleza puede suponer nuestra muerte. Quiere que sintamos vulnerabilidad y miedo todo el tiempo, y lo consigue.

El diseño de escenarios de The Last of Us Parte II es un trabajo magistral y la primera pieza para minar nuestro valor. Naughty Dog hace sentir minúsculo al usuario en un mundo enorme. Esta sensación se incrementa en la ciudad de Seattle, pues nuestro camino pasará por todo tipo de lugares: Calles, metro, edificios derruidos, barrios residenciales, sótanos… Todos enormes y llenos de peligros.

Los mapeados ahora son más grandes, incluso podríamos decir que TLOU Parte II juguetea lo justo con el mundo semi-abierto. Esto se traduce en una serie de nuevas mecánicas: Las cuerdas, la escalada y los puzzles con los cables de electricidad. Esto permite al jugador avanzar, explorar y obtener una serie de materiales que le ayudará en su aventura.

Y justamente del looteo y crafteo quiero seguir hablando

En este apartado se incluyen un par de materiales a una ecuación que no varía demasiado, porque el sistema de looteo y crafteo de The Last of Us ya funcionaba y porque complicarlo hubiese sido hacerlo molesto. Disponemos de X materiales y combinándolos hacemos distintos objetos. En esencia es un gestor de prioridades: Nosotros decidimos si preferimos llevar un botiquín o un cóctel molotov más en nuestra mochila. Es un sistema simple y elegante, y lo más importante de todo: FUNCIONA.

Por otro lado, el sistema de mejora de personaje cambia las variables, pero esencialmente es fiel al original. Ahora necesitamos una serie de libros y revistas para desbloquear ramas de mejoras. Una vez desbloqueadas, se mantiene el clásico sistema de pastillas.  En el caso de las armas pasa igual: La chatarra nos permitirá mejorar armas.

En estos dos últimos puntos es dónde The Last of Us Parte II se siente insípido. Cierto que la simpleza de las píldoras y la chatarra funciona, pero podrían haber dado un paso mas allá: Obligarnos a encontrar las propias piezas o los planos para mejorar las armas y que la chatarra fuese el pago para implementarlas. Las distintas ramas de habilidades cuentan con sus símbolos, así que diferentes tipos/marcas de pastillas hubiese aportado profundidad. No bastaría con encontrar pastillas, sino encontrar ese tipo que necesitas. Un mundo tan grande pedía a gritos un sistema más profundo.

El combate: La importancia de quitar una vida

The Last of Us Parte II logra algo que pocos o ningún videojuego ha conseguido: Matar importa. El combate es fluido, frenético y visceral. Únicamente al final de cada encuentro te das cuenta de lo que has hecho para poder avanzar. La nueva mecánica del esquive, poder reptar y las magníficas animaciones hacen que el combate cuerpo a cuerpo sea una experiencia única. Sin embargo, no estamos ante un espectáculo sangriento como Gears of War. La violencia y la muerte en TLOU Parte II son secas y carentes de espectáculo alguno. Es una experiencia traumática.

Disponemos de un gran arsenal para acabar con nuestros enemigos y con la posibilidad de afrontar los encuentros en sigilo o arma en mano. El combate cuerpo a cuerpo y el gunplay se sienten igual: Toscos, pesados y traumáticos. Las armas de fuego cuentan con mucho retroceso y recargarlas siempre es un proceso agónico. Cada acción que realicemos, sea cuerpo a cuerpo o disparando, tiene un impacto sobre el personaje y todos nuestros sentidos. Se trata de un gran gunplay. No logra ser el mejor, pero sí único e impactante.

De cualquier forma, matar a cualquier NPC es una experiencia que nunca nos dejará una sensación placentera. El sonido al dar un disparo en la cabeza es realmente desagradable, los gritos de los perros sufriendo han hecho que tenga que pausar en alguna ocasión y los alaridos de dolor de algunos NPCs mientras se desangran son desgarradores. Ver cómo un enemigo se ahoga en su sangre mientras se agarra la garganta rompe cualquier deshumanización que hayas podido aplicarle. Y todo esto con animaciones y sonidos que reflejan hasta el ritmo respiratorio de cada personaje.

La IA: Útil, pero inútil

Finalmente, quiero comentar el aspecto más problemático del gameplay: La IA. Naughty Dog sabía que este era el peor aspecto de The Last of Us. Por desgracia, también lo es en The Last of Us Parte II. No tanto por culpa de Naughty Dog (que también), sino por la carencia de inversión de las compañías en hacer mejores IAs.

Ciertamente en este título ha mejorado. Ahora los NPCs aliados son verdaderamente útiles: Nos ayudarán a eliminar enemigos en sigilo e incluso nos pueden robar alguna baja durante los tiroteos. Si nos quedamos sin munición, la IA es una baza que podemos jugar si somos pacientes. Los NPCs enemigos tendrán diferentes tácticas (según la facción) e incluso un idioma propio. La comunicación es mayor entre ellos, así que el sigilo es más exigente.

La cuestión es que dentro de lo útil, la IA sigue siendo inútil. No estamos ante errores propiamente dichos, pero sí aspectos que afectan al gameplay del jugador. Al tener colisión, me han sacado de coberturas individuales, se han puesto en medio cuando estaba disparando o lanzando una granada o cóctel y han bloqueado puertas y pasillos mientra escapaba de algún enemigo. Todo esto ocurre porque los NPCs aliados se mantienen siempre demasiado cerca del jugador, quizás para disimular la invisibilidad mágica que les permite estar ocultos a los pies de un enemigo.

Sonido y banda sonora: El motor del terror

El sonido y la banda sonora de The Last of Us Parte II podría asemejarse al sistema nervioso del videojuego: Todo lo que sentimos es intensificado por el sonido. Gustavo Santaolalla repite como encargado de la música en esta secuela y vuelve a hacer un trabajo magistral. Incorpora temas nuevos y usa algunos de The Last of Us para enlazar temas y escenas con recuerdos del pasado.

La música nos da pistas de qué pasa y en qué punto se encuentra la relación de los personajes. Al igual que pasa en Death Stranding, la banda sonora es otro recurso narrativo y no un adorno que queda en segundo plano.

He jugado al título en inglés subtitulado al español y doblado al castellano. Ambas opciones tienen detrás un trabajo increíble y no decepcionan en ningún momento. Destacar que The Last of Us Parte II tiene un número considerable de cinemáticas (algunas bastante largas) y una enorme cantidad de líneas de diálogo. Sería imposible que la experiencia fuese la que es sin la banda sonora y las increíbles interpretaciones de voz, tanto originales como dobladas.

Sonido: Terror, brutalidad y paz

A lo largo del análisis he dado detalles de cómo el sonido juega un papel principal en The Last of Us Parte II. Este sigue la misma línea que el resto de apartados del análisis: Detallado hasta niveles insospechados. Estamos ante uno de los responsables de que The Last of Us Parte II sea un videojuego tan terrorífico, tenso y brutal.

Los escenarios iluminados y coloridos contarán con canciones melódicas y reinará el silencio, sólo destronado en momentos puntuales por disparos en la lejanía, nuestra presencia y los diferentes animales que nos encontramos. La lluvia tiene un hueco especial, aportando paz y serenidad en algunos momentos clave del videojuego. En otros será la única banda sonora durante los combates encarnizados o las violentas ejecuciones en sigilo.

Es durante los momentos de silencio cuando podemos apreciar lo enfermizamente detallado que está el sonido de The Last of Us Parte II: Podemos escuchar nuestros pasos y el traqueteo de la mochila. Nuestra respiración variará según el contexto. No sólo dependerá de lo que hagamos activamente, sino de nuestra vida y de lo que ocurra a nuestro alrededor. Recordemos el efecto del temblor y la respiración entrecortada de cierto personaje al asomarse a un borde y sentir pánico a las alturas.

El sonido de la muerte

Hablamos de un sonido tan detallado que podemos apreciar cómo roza la hoja de un machete contra las sujeciones de la mochila o cómo corta el aire al asestar un golpe. Las armas suenan como se sienten: Toscas, pesadas y metálicas. Las flechas y los virotes silvan al ser lanzados. Por supuesto, es imposible pasar por alto los sonidos referidos a la muerte: El llanto de los perros al matar a sus dueños, el grito del perro al ser alcanzado y el lamento de los NPCs al encontrar muerto a su perro o amigo. No he escuchado ni un sólo nombre de NPC o perro que se repita.

Los alaridos de los personajes al ser alcanzados por un golpe cuerpo a cuerpo, un proyectil o mientras se desangran son los sonidos más traumáticos que he experimentado en The Last of Us Parte II. El único sonido que los iguala en horror y pánico son los producidos por infectados, concretamente los Chasqueadores. Pese a que ya no son la principal amenaza, siguen ayudando a que el ambiente en el sótano de un hospital oscuro no sea el más cómodo.

Conclusiones finales

The Last of Us Parte II es una obra que roza la perfección, aunque tampoco importa que no llegue. Estamos ante uno de los mejores videojuegos de la historia. No sólo porque presenta una historia valiente, atrevida y muy necesaria, sino porque técnicamente cumple con lo que propone y lo hace de forma magistral en todo momento. La atención al detalle en cada aspecto del videojuego roza la paranoia, la misma que sentiremos cuando comprendamos que The Last of Us Parte II no da ni un solo respiro.

Naughty Dog presenta un videojuego que no ha sido desarrollado para satisfacernos, que habla sobre temas incómodos y desagradables y que cuenta verdades que no queremos escuchar. TLOU Parte II no es una experiencia de disfrute y placer, sino de sufrimiento y reflexión. Un camino agónico de venganza sin rumbo ni redención. Una derrota premeditada. Un descenso sin frenos al pozo más oscuro de la humanidad. Un reflejo sin adornos del ser humano cegado y bailando en los límites morales.

TLOU Parte II no habla de justicia ni es justo. Habla de venganza, autodestrucción, distanciamiento y de la deshumanización de aquellas personas que están tras los muros de nuestro círculo cercano, fuera de nuestra tribu. Es el todos contra nosotros y el si no estás conmigo, eres mi enemigo. Es horror, brutalidad y sangre. Trauma. Pero… También habla del perdón, la misericordia, el amor, las relaciones humanas y el duelo.

The Last of Us Parte II es un examen de conciencia. Por eso es tan necesario.

Hemos podido realizar este análisis gracias a la key facilitada por Sony el 19 de junio de 2020. Hemos jugado en una PlayStation Pro.

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