Análisis de HearthStone: Kobolds y Catacumbas

Ya hemos probado la nueva expansión de Hearthstone, Kobolds y Catacumbas, que además de nuevas cartas para el modo tradicional de juego incluye un modo para un jugador completamente gratuito. Nos adentraremos en las profundidades de las catacumbas para intentar hacernos con el botín, pero cuidado… ¡TU NO LLEVARTE VELA!

La tematización de la expansión se centra principalmente en la nueva mecánica de Reclutar (que explicaremos mas adelante), en el azar (ya que casi todas las invocaciones son de un esbirro aleatorio, o las mejoras posibles también) y en el potencial de las nuevas armas legendarias.

¿Qué contiene la expansión Kobolds y Catacumbas?

  • Nueva mecánica llamada Reclutar.
  • Modo de juego para un jugador llamado «Dungeon Runs».
  • 135 Nuevas cartas.
  • Todas las clases tendrán un nuevo arma, y ademas de calidad legendaria.

Mecánica: Reclutar

Vayamos paso por paso, lo primero de lo que tenemos que hablar es del nuevo tipo de habilidad [Reclutar], que pondrá directamente sobre el tablero. Por ejemplo tenemos al Guardián pardo que posee, provocar y último aliento: Recluta 2 esbirros que cuestan 4 o menos de mana. Es decir, una vez derroten  a nuestro esbirro, este invocará dos esbirros de nuevo mazo que tengan un coste de 4 o menos cada uno.

Nuevo tipo de Aventura: Dungeon Run / Aventura de Mazmorra

Lo siguiente es  uno de los añadidos a mi parecer que mejor le irán al juego, y son los «Dungeon Runs», un  modo de juego para un jugador, con rejugabilidad infinita, en el que nos iremos enfrentando hasta a 8 encuentros distintos  (hay 48 encuentros únicos).

Cuando iniciemos nuestra partida contaremos con el héroe que elijamos y un muy pequeño mazo (en concreto de 10 cartas) y solo con 15 de vida. Una vez derrotemos a un jefe podremos elegir premio de botín que nos den a elegir entre tesoros, habilidades pasivas y cartas extras.

Los tesoros son cartas poderosas que pueden dar la vuelta al encuentro de forma increíble, [Deseo] Llena tu tablero con esbirros legendarios y rellena la vida de tu héroe al completo, [Botas de celeridad] Tus esbirros cuestan (0) este turno o por ejemplo la [Ascuas de Ragnaros] Dispara 3 bolas de fuego a enemigos aleatorios que infligen 8 puntos de daño cada una.

Las habilidades pasivas son efectos que tendremos durante todo nuestro recorrido y estos son algunos ejemplos: [Bandera capturada] Tus esbirros ganan +1/+1, [Anillo del Justicar] Tu poder de Héroe es mejorado y cuesta (1) o [Poción de vitalidad] Dobla tu vida inicial.

Y finalmente tendremos 3 opciones distintas de cartas, con 3 cartas pertenecientes a una «categoría» de mazo.  Desarrollando así nuestro pequeño mazo inicial a un conjunto de cartas del que podamos sacar provecho con las otras recompensas seleccionadas.

Nuevas cartas esperándote, ¡135 nada menos!

A lo largo de 2 semanas, se fueron revelando las cartas que trae consigo Kobolds y Catacumbas. Desde [Aquí] podéis acceder al listado de todas las cartas de la expansión, y a continuación tenéis un listado por clase:

¡Armas para todos!

Se ha incluido un nuevo arma legendaria para cada clase, y ademas la primera es ¡GRATIS!. Vamos a profundizar un poco más en cada una de ellas.

 

BrujoCráneo del Man’ari

Coste: 5 de mana

Efecto: Al comienzo de tu turno invoca un demonio de tu mano.

Este arma de 5 manas será muy útil para cuando tengamos demonios que requieren el sacrificio de cartas para su invocación, ya que te ahorras ese coste adicional ademas del suyo propio de mana.

 

 

CazadorRhok’delar:

Coste: 7 de mana

Efecto: Grito de batalla: Si tu mazo no contiene esbirros, llena tu mano con hechizos de cazador.

La verdad es que este arma me ha costado sacarle partido. Pero entre armas y hechizos puedes invocar bestias. De esta forma podrás mantener el control de la mesa y luego sacar una tanda final de hechizos de cazador para acabar con el enemigo.

 

 

Chamán Lanzarruna

Coste: 8 de mana

Efecto: Después de que ataque tu héroe, descubre un hechizo y lánzalo a objetivos aleatorios.

Descubriremos un hechizo entre 3 a elegir (de entre todas las clases) y lo lanzamos al azar contra un objetivo, salvo que la carta indique lo contrario. Nos resultará mas ventajoso lanzar hechizos con objetivos específicos para evitar el RNG en nuestra contra.

 

DruidaRama del Árbol del Mundo

Coste: 4 de mana

Efecto: Último aliento: Gana 10 cristales de mana.

Si conseguimos hacernos con el arma en los primeros 2 turnos, y destruir el arma realmente pronto, dispondremos de un control abismal de la mesa gracias a disponer de forma tan temprana los 10 cristales de mana.

 

 

GuerreroRajaheridas

Coste: 8 de mana

Efecto: Cada vez que tu héroe ataca, Recluta un esbirro.

Llegamos a turno 8, jugamos de forma que nos queden los esbirros de coste alto que su efecto de entrada no sea importante. Y tenemos 3 turnos de esbirro gratis mientras nos quedan 9-10 manas para jugar otras cosas.

 

 

MagoAluneth

Coste: 6 de mana

Efecto: Al final de tu turno, roba 3 cartas.

Aluneth nos permitirá robar de forma disponer de 4 cartas al inicio de cada turno, debido a robar 3 al final, y la que robamos al inicio, podremos disponer de nuestros combo de cartas con mayor rapidez, el único problema es que llegamos mucho antes al fatiga.

 

 

PaladínVal’anyr

Coste: 6 de mana

Efecto: Último aliento: Da a un esbirro aleatorio de tu mano +4/+2. Cuando muera, vuelve a equipar este arma.

Este arma posee un poder increíble, ya que nos permite poder limpiar mesa o herir al héroe enemigo, y cuando el arma es destruida de cualquier manera dará una mejora muy poderosa y agresiva a nuestro esbirro en mano. Pero lo mejor, es que es cíclico e infinito salvo que silencien al esbirro.

 

PícaroPerdición de Reyes

Coste: 1 de mana

Efecto: Ultimo aliento: Mete esta carta en tu mazo. Conserva todos sus encantamientos.

Me gusta mucho el efecto de esta carta, ya que podemos ir mejorandola, y usarla con varios fines, como con el Bumerán apocalíptico, añadirle veneno para acabar con cualquier rival, etc.

 

 

SacerdoteAlma de Dragón

Coste: 3 de mana

Efecto: Después de lanzar 3 hechizos en un turno, invoca un dragón 5/5.

Aunque es realmente complicado poder lanzar 3 hechizos en turnos bajos, hay posibilidades de poder realizar combinaciones de hechizos y poderosas con un buen control sobre el tablero, y de esta forma, agrandar nuestro control sobre la mesa con un nuevo dragón 5/5.

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